Competencias STEAM desde primaria: qué son y por qué trabajarlas tan jóvenes
Equiparles con habilidades para la vida y para su futuro
- Juan Acosta es responsable del centro Guadalinfo de Mengíbar (Jaén). Experto en tecnología y marketing digital lidera el Proyecto Guadalinfo STEAM, cuyo objetivo es iniciar en programación, robótica, diseño e impresión 3D, realidad virtual, drones, etc., a niños y niñas del municipio y la comarca con la colaboración de los centros educativos.
Competencias STEAM un acrónimo que une Ciencia, Arte y Tecnología
<<STEAM es un acrónimo que hace referencia a las áreas relacionadas con materias técnicas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, por sus siglas en inglés. Inicialmente se conocían como competencias STEM, pero se ha visto que la creatividad es otra área de gran importancia, por eso se ha incluido el Arte y ahora es STEAM.>>
Habilidades útiles ya y claves para su futuro, sea o no tecnológico
<<Las áreas STEAM son las que más proyección profesional tienen ya en el presente, y el futuro se van a necesitar gran cantidad de profesionales de estas áreas. No se trata de hacer actividades concretas sobre cada una de ellas, sino estudiarlas de forma transversal: presentarles un proyecto y que ellos lo resuelvan de forma imaginativa. Siempre acabamos los talleres analizando sus aportaciones y haciéndoles ver que, sin darse cuenta, han trabajado estas habilidades. Además, los profesores de los colegios que participan en el proyecto me comentan que mejoran también en otras áreas; a diferencia de otras actividades donde los pasos a dar suelen estar definidos, aquí ellos razonan y sacan conclusiones por su propia cuenta, experimentando y probando.>>
Prevenir la brecha de género en estas disciplinas
<<Dentro del proyecto Guadalinfo STEAM tratamos de enfocarlo y hacerlo lo más atractivo posible a las niñas ya que existe una importante brecha de género en nuestro país: son mujeres sólo el 10% de estudiantes de FP de Informática y Comunicaciones, y un 25% si hablamos de estudios universitarios de ingeniería.>>
La increíble satisfacción de construir robots que funcionan
<< Son los primeros sorprendidos. En las primeras sesiones se ponen muchas limitaciones y consideran que no son capaces de llevar a cabo la actividad propuesta, probablemente porque estas áreas se consideran «las más difíciles»; pero cuando ven que pueden hacerlo y que los resultados son mejores incluso que los esperados se animan y terminan pidiendo más, lo cual es muy satisfactorio. En las sesiones se les plantea un problema y se les da libertad para que, de forma individual o en grupo, propongan soluciones y las apliquen. ¡Es increíble lo que llegan a hacer! Si imprimimos una pieza en 3D se la llevan a casa, o si creamos un juego luego pueden usarlo en casa y jugar con los amigos. Este es un aliciente más: el «lo he hecho yo».>>
Más preparados para la vida que decidan vivir
<<No todos nuestros hijos serán ingenieros o matemáticas, pero las STEAM se trabajan de una forma transversal y ayudan a mejorar el razonamiento y a sacar conclusiones: ensayos prueba-error, visión espacial, razonamiento lógico, capacidad matemática, creatividad…. lo cual siempre es algo muy positivo. Al desarrollar las diferentes actividades relacionadas con estas áreas (diseño e impresión 3D, programación de juegos, programación de vuelo de drones, construcción) son los participantes quienes ponen los «límites» y tienen total libertad para hacer lo que consideren oportuno».>>
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