¿Por qué gamificar si esto no es un juego?
Buena pregunta, que en este post no vamos a contestar, vamos a intentar motivar al lector a que él mismo se forme la respuesta, y es que en lo que a gamificación se refiere hoy en día no hay verdades absolutas. Es más, el día en el que las haya probablemente la tendencia desaparezca. Comencemos echándole un vistazo a esta nueva y atractiva terminología: Game + ification = Gamification; lo que castellanizando algunos autores traducen como “Ludificación”, término este que ni existe según la RAE, en cualquier caso lo podemos traducir como “hacer de algo un juego”.
A buen seguro sin salir todavía de nuestra particular caverna, o área de control y confort personal cuya frontera viene marcada por el aspecto puramente terminológico y por lo que nos es conocido, esto de la gamificación nos parece poco serio. Y es que, desafortunadamente, nuestro entorno profesional y laboral lo tenemos poco asociado a la diversión,… craso error.
Veamos la pregunta del título desde la perspectiva opuesta: si los juegos motivan, enganchan y divierten a los jugadores ¿por qué NO probar a gamificar contextos diferentes?.
Para contestar será necesario entender conceptualmente en qué consiste la gamificación, término que posee no pocos detractores por las pocas connotaciones “serias” que a priori nos desprende: “La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas, dinámicas y elementos de juego en contextos que no son juegos”. Estamos hablando de aprender de los juegos, de encarar problemas o desafíos reales desde un prisma diferente: el del diseñador de juegos. Y es que muchas de las técnicas que los diseñadores usan en los juegos podemos extraerlas, adaptarlas y aplicarlas a usuarios de procesos o entornos tanto físicos como virtuales que nada tienen que ver con los juegos.
A poco que hayamos jugado en nuestra vida nos estará rondando una pregunta,… a la que el que escribe se atreve a responder ¡Si!: podemos extraer dinámicas y mecánicas basadas en experiencias, emociones y motivaciones de juegos tales como el famosísimo WOW (World of Warcraft) y aplicarlas a entornos tan fríos como los recursos humanos de una empresa.
¿Qué puedo aprender por ejemplo de “Angry birds”?. Sin llegar a un análisis profundo, al menos cabe considerar que una aplicación que se ha descargado más de mil millones de veces puede enseñarnos algo sobre los patrones emocionales que mueven y motivan a los usuarios… ¿Por qué este juego es un éxito?, estaremos aprendiendo por el simple hecho de pensar una respuesta a esta pregunta. Ya dependerá de cada caso real el que estos aprendizajes sean aplicables para solucionar o no los problemas y desafíos concretos que se nos plantean, para lo que se recurre a un modelo interactivo de diseño, prueba y vuelta a diseñar basado en técnicas de design thinking.
Sin entrar en consideraciones profundas de diseño, mundo al que invitamos a entrar a todo lector inquieto, se antojan aplicaciones directas de técnicas y elementos de juegos para crear o mejorar comportamientos: queremos que usuarios visiten y vuelvan a una web, que interactúen con los productos o servicios que ésta ofrece, que escriban, que lean, que vean vídeos, que pregunten, que compren, que vendan,… y un largo etcétera de comportamientos. Y es que sin darnos cuenta hemos pasado de puntillas por una de las claves de la gamificación: El jugador, sus emociones, placeres y motivaciones que, aplicados al contexto de nuestros objetivos, nos permitirán definir el comportamiento que queremos que el jugador despliegue en nuestro sistema gamificado.
La otra clave básica es tan sencilla de intuir como fácil de perder de vista: La diversión. En la aplicación tediosa de las técnicas de diseño es fácil perder de vista el axioma del éxito de los sistemas gamificados: “que el jugador o usuario sea el centro de nuestro sistema y se divierta en él, desarrollando los comportamientos que nos llevan a obtener los objetivos”. Mantener esa diversión en el tiempo a través de patrones motivacionales intrínsecos (ej. aprendizaje), y en menor medida extrínsecos (ej. premios), y conseguir que los usuarios desplieguen los comportamientos que nos interesan para alcanzar los objetivos del sistema significará el éxito de nuestra acción.
Todo esto no justifica la aplicación de técnicas de gamificación a todos los contextos. Efectivamente, existe una tendencia errónea a simplificar la gamificación a la aplicación de los PBL (Points, badges and leaderboards) sin estudio ni criterio, lo que lleva a una lotería en la que con mucha probabilidad invirtamos esfuerzos y recursos sin resultados. Y es que ya lo dijimos, “la clave es el jugador”; introducir elementos sin tener en cuenta al usuario en el proceso de diseño es un salto a una piscina sin agua, que a buen seguro no queremos dar.
Y ahora, me permito la licencia de preguntarle al lector: ¿Por qué gamificar si esto no es un juego? Independientemente de la respuesta, si has llegado hasta aquí seguro que te atreves a contestar, y ése es el comportamiento que queríamos despertar, así que:
¡ENHORABUENA!
Si te picó el virus de la gamificación te invitamos a que profundices, pruebes y sobre todo juegues y compartas con nosotros la experiencia 🙂
Más en twitter: Luis Navarro: @_angelsimon / Miguel Ángel Espinar: @espinarplay
Firma invitada: LUIS NAVARRO – Coordinador de estrategia online del Consorcio Fernando de los Ríos
Colabora: MIGUEL ANGEL ESPINAR – Dinamizador Territorial
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