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#Makers: escolares de Estepa y Casariche (Sevilla) idean y fabrican un juego de mesa con impresión 3D

"Es muy emocionante ver cómo se va construyendo el objeto a partir de algo que hemos creado nosotros. Poder tocarlo y hacer lo que queramos con él"

21/06/2021

La exploración de tecnologías emergentes como diseño e impresión 3D o robótica potencian el talento y refuerza los procesos de aprendizaje durante la infancia y la adolescencia, ayudan a impulsar ciencias cognitivas y capacidades autodidactas.

Niños y niñas de entre 11 a 14 años de Estepa y Casariche (Sevilla) han participado en diferentes sesiones formativas de diseño e impresión 3D en sus centros Guadalinfo. Para finalizar el proyecto el grupo está realizando un juego de mesa personalizado, usando las herramientas que ha aprendido.

Abraham Parrón, Agente de Innovación Local (AIL) de Casariche, comenta que << lo más motivador es ver cómo los alumnos y alumnas van evolucionando a lo largo de los meses, este proyecto ha estado funcionando desde febrero hasta junio, y ver que se dan cuenta de que pueden aunar y aplicar todos sus nuevos conocimientos en un proyecto más grande >>

María del Carmen Luna, AIL del centro Guadalinfo de Estepa, destaca que << se trabaja desde una visión responsable y sostenible, insistiendo siempre en que lo importante no es tener una impresora sino una buena idea, resaltando la importancia de la impresión 3D como un recurso al que recurrir siempre con un objetivo previo>>.

La colaboración entre los dos centros se ha afrontado con una metodología docente conocida como Movimiento Maker, es decir, aprender haciendo. La acción se ha basado en la creación de objetos y en el desarrollo de proyectos, mediante la experimentación y el juego a través del manejo de distintos materiales y herramientas.

Cada niño ha creado un juego de mesa, partiendo de una premisas comunes:

  • Temática de piratas, deportes o el espacio
  • Juego tipo party con un tablero con diferentes casillas, con tarjetas con pruebas de habilidad o de preguntas y respuestas.
  • Inventar y diseñar diferentes personajes, con diferentes habilidades, para los jugadores
  • Otros elementos del juego como dados numéricos y dados especiales

El desarrollo de este proyecto ha permitido adquirir conocimientos y aplicar diferentes herramientas:

  • Editor de texto para redactar las reglas y las pruebas del juego
  • Editores de imagen y diseño gráfico como GIMP y PhotoScape para diseñar el tablero, los personajes y las cartas de pruebas.
  • Programas de impresión digital para imprimir los elementos en cartulina
  • Impresión 3D para la creación de dados, marcadores y fichas.

En las diferentes sesiones dedicadas a la impresión 3D se han desarrollado las siguientes fases:

  • Conocer las aplicaciones prácticas de la impresión 3D: buenas prácticas, presentación de distintas creaciones desarrolladas por iniciativas sociales
  • Diseñar y modelar con Tinkercad: se han desarrollado los planos de las fichas, dados y elementos de juego de mesa.
  • Explorar la impresora 3D: desde la práctica conocer los distintos componentes, las características principales y el funcionamiento de la máquina
  • Imprimir las piezas y convertir en una realidad tangible lo que han diseñado

Entre los y las jóvenes participantes los comentarios más repetidos hacen referencia a cómo se materializan las ideas en objetos << me ha parecido muy emocionante ver cómo se va construyendo el objeto poco a poco a partir de algo que hemos creado nosotros y poder tocarlo y hacer lo que queramos con él>> <<Me ha gustado conocer la impresora 3D porque no sabía que eso existía y me ha gustado mucho ver cómo imprime los objetos>>.

En palabras de los responsables de estos centros << nos gustaría destacar la participación activa y entusiasta a lo largo del taller de los niños y niñas. Así como el valor de contar con recursos innovadores y la importancia del trabajo en red para que los y las jóvenes de nuestros pueblos aprendan a buscar sinergias con otras localidades>>

También destacan que, entre las destrezas adquiridas por los y las participantes a los padres les resulta especialmente llamativo como sus hijos e hijas <<aprenden a trabajar por proyectos, poniéndose objetivos y plazos, se lo toman muy en serio y al mismo tiempo disfrutan de las actividades>>

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