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Acercamiento a la programación y la inteligencia artificial con Guadalinfo Santisteban del Puerto (Jaén)

28/11/2018

Los alumnos de sexto de primaria del C.E.I.P. “Bachiller Pérez de Moya” de Santisteban del Puerto se iniciarán a lo largo del curso en disciplinas tecnológicas de futuro como la programación o la inteligencia artificial.

El Centro Guadalinfo de la localidad ha puesto en marcha el proyecto “Una introducción a la Inteligencia Artificial en el aula de primaria” con el propósito de acercar a los jóvenes desde una edad temprana a estas materias y despertar su interés por estas áreas técnicas con importantes salidas laborales.

En el primer módulo de este proyecto los participantes conocerán los conceptos básicos de  programación en Python tales como control de flujo, tipos de datos, biblioteca Pandas, etc. En los dos módulos siguientes se mostrará el flujo de trabajo que sigue cualquier científico de datos. En la construcción del modelo predictivo se mostrará el método de regresión lineal y el concepto de red neuronal. En el último módulo se explicará en qué se basa el aprendizaje por refuerzo y cómo se puede aplicar a robots para que se muevan de forma autónoma.

Las primeras sesiones han servido para mostrar a los niños/as los dos bloques básicos que desarrollarán en los próximos meses: lenguajes de programación e inteligencia artificial (IA), y las herramientas que usarán. El Agente de Innovación Local enseñó a los alumnos/as en líneas generales los pilares básicos del entorno de programación con Scratch y Python. Y a continuación, se pusieron manos a la obra y pusieron en práctica un ejemplo de Machine Learning con una de las plataformas con las que trabajarán,  la aplicación web “Machine Learning for kids” (https://machinelearningforkids.co.uk) del ingeniero de IBM Dale Lane.

“El ejemplo que vimos consistió en una tarea básica de clasificación, es decir, el modelo predictivo debía ser capaz de dada una imagen, clasificarla correctamente como un humano, un mono o un gato. Se mostró el proceso básico que siguen los científicos de datos (recopilación de datos, entrenamiento y testeo del modelo predictivo y finalmente uso del mismo en Scratch)”, explica el AIL Alejandro Fernández.

En las diferentes pruebas para ver su funcionamiento se usaron fotografías tomadas con webcam de los propios niños e imágenes descargadas de Internet. “Por último se mostró un ejemplo de Aprendizaje por refuerzo (Reinforcement Learning) con la plataforma de diseño de videojuegos Unity. En este caso la Inteligencia Artificial debía aprender a jugar usando un sistema de recompensas y castigos”, detalla el agente.

Además los días 4 y 5 de diciembre se celebrará la Hora del Código , una introducción de una hora de duración a las Ciencias de la Computación, diseñada para mostrar que todo el mundo puede aprender a programar y así comprender los fundamentos básicos de la disciplina. La sesión con el grupo de sexto de primaria será una continuación de lo trabajado hasta ahora en programación con Scratch mientras que con los alumnos de quinto recibirán una introducción a Scratch y al Machine Learning.

 

 

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